Tutorial - Como criar/adaptar peças para Tuning Mod




Criando um arquivo .IDE:

Exemplo de um arquivo .ide:

objs
14000, BMS_atfalante1, BMS_flt1, 100, 0
14001, BMS_atfalante2, BMS_flt2, 100, 0
end

-- Sendo que:
14000
Número ID, como mostrado nesta lista. Cada peça precisa de um número único, senão causará o crash 0x00534134, dará como não instalada, ou então aparecerá uma peça ao invés de outra. Se acontecer isso com você, troque o(s) ID(s) da(s) peça(s).

BMS_atfalante1

BMS_atfalante1.dff
O nome do .dff deve ser único, senão dará como não instalada ou aparecerá uma peça ao invés de outra.
Ou seja, não use nomes comuns como "dvd_alpine.dff", tente ser o mais original possível, como "dvdplyr_alpine_iva_1.dff" — use entre 10 e 19 letras! Pense em compatibilidade, se duas pessoas usarem o mesmo nome, as peças serão incompatíveis.

BMS_flt1

BMS_flt1.txd
O nome do .txd tem que ser único, assim como o dff, senão a sua peça, outra peça ou algum objeto do jogo ficará branco (sem textura).
Você pode usar o mesmo .txd para várias peças ao mesmo tempo caso as peças usem as mesmas texturas.
Se sua peça não precisa de .txd, coloque "vehicle" para usar "vehicle.txd" como padrão.

100
Isto indica que esta peça tem que ser tratada como uma peça de um veículo.
Deixe "100" para ter os seguintes benefícios:
  • Você pode usar texturas do vehicle.txd na sua peça — você não precisa adicionar texturas do vehicle.txd dentro do .txd da sua peça;
  • Pintar materiais por cor ao invés de usar texturas de cores — deixe de usar aquelas texturas com nome "preto", "vermelho" etc! Não faz sentido se o ZModeler já tem como pintar a peça no editor de materiais.
  • A peça pode ser pintável na segunda, terceira e até quarta cor;
  • Possibilidade de aplicar sistema de reflexos de veículos, e Specular Highlighting. Necessário flag "1" como explicado abaixo.
Para não ter estes benefícios acima, deixe qualquer outro número como 200 ou 101 — recomendado para peças que não são peças, ou seja, objetos e outros modelos diferenciados que não precisam agir como uma peça de um veículo (por exemplo uma caixa de papelão).

0

Isso são as flags:
  • Use "1" para aplicar sistema de reflexo de carros na peça. Também funcionará o Specular Highlighting. Indispensável para peças que precisam se parecer com a carroceria do carro.
  • Use "4" para aplicar correção de transparência e não ficar com bordas bugadas ao usar texturas com transparência (veja este adesivo), ou o carro sumindo por trás da peça ao usar materiais transparentes, como vidros.
Pergunta: E se eu quiser tanto reflexo quanto correção de transparência?
Resposta: 1+4=5! Ou seja, deixe "5" aqui para aplicar os dois juntos.

Atenção: É recomendado antes você testar a peça deixando "0" e só depois aplicar o que quer, pois há possibilidades de dar crash em algumas situações como você não ter adicionado reflexo na peça mas usar a flag 1 para aplicar reflexo etc. Portanto, antes de mexer com isso, verifique se a peça está realmente funcionando bem no jogo e só depois aplique as flags.





Caso problemas:
  • Caso alguma mensagem na tela falando que a peça não existe, muito possivelmente a instalação está errada ou o .IDE está usando ID ou nome de .dff já utilizado, como explicado acima.
  • Caso crash ao carregar a peça, muito possivelmente o .dff ou .txd está errado, clique aqui e use esta página para saber o motivo. Assim como se o crash foi na ntdll (.dll de leitura de arquivos) é porque o .txt está errado ou .ide ausente. Também tente deixar flag em "0" no .ide da peça. Lembre-se de que usar a flag 1 é necessário ter algum reflexo na peça.
  • Caso o jogo fique congelado ao carregar a peça mas não fecha (freeze), possivelmente o .txd está faltando ou mal instalado no .ide, verifique o nome dele e se foi criado corretamente. Pode tentar configurar o .ide para usar o vehicle.txd temporariamente (a peça vai ficar branca, mas não dará crash neste caso) só para testar.
  • Caso o jogo crashe durante o carregamento, então nem ao menos você está usando o Open Limit Adjuster.

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